วันศุกร์ที่ 11 ธันวาคม พ.ศ. 2558

ภาพและวิดีโอประกอบการเรียนการสอน/อภิปรายผลและสรุปผลการวิจัย

อุปกรณ์เกม เรามาย่อยกันเถอะ


อุปกรณ์สถานการณ์จำลอง โรคที่เกิดจากการย่อยอาหาร



ภาพและวิดีโอประกอบการเล่นเกม




ภาพและวิดีโอประกอบสถานการณ์จำลองของนักเรียน





การอภิปรายผลและสรุปผลการวิจัย
การวิจัยครั้งนี้เป็นการศึกษาการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ระย่อยอาหาร วิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีหมู่บ้านครูที่จัดการเรียนการสอนโดยการใช้เกมและสถานการณ์จำลองและไม่ใช้เกมและสถานการณ์จำลองเรื่องระบบย่อยอาหารผู้วิจัยได้นำมาอภิปราย ได้ดังนี้
1. การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ คือ เพื่อเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนและหลังเรียน และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการจัดการเรียนการสอนโดยการใช้เกมและสถานการณ์จำลอง ซึ่งผลการทดสอบหลังเรียนของกลุ่มทดลองที่จัดการเรียนรู้โดยเกมและสถานการณ์จำลอง มีค่าเฉลี่ยสูงกว่ากลุ่มควบคุมที่จัดการเรียนรู้โดยไม่ใช้เกมและสถานการณ์จำลอง การเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์เป็นการจัดการเรียนรู้ที่คำนึงถึงความแตกต่างของผู้เรียน นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ตลอดเวลา เมื่อนักเรียนไม่เข้าใจในบทเรียนสามารถ นำกลับมาทบทวนใหม่ได้ ช่วยพัฒนาให้ผู้เรียนเกิดศักยภาพเต็มที่ และประเมินผลผู้เรียนได้ตามสภาพจริง ซึ่งสอดคล้องกับคำกล่าวของ อุษา คำประกอบ(2530: 30) ได้กล่าวถึงชุดกิจกรรมตามแนวของ แฮริส เบอร์เกอร์ ว่า นักเรียนสามารถทดสอบได้ว่า ตัวเองอยู่ในระดับใด นักเรียนสามารถนำบทเรียนไปเรียน ที่ใดก็ได้ตามความพอใจ เมื่อนักเรียนเรียนจบแล้วผู้เรียนสามารถทดสอบตัวเองได้ทันทีและทราบผลการเรียนของตนเองทันทีนักเรียนมีโอกาสพบปะครูผู้สอนมากขึ้น  ครูมีเวลาให้คำปรึกษา นักเรียนได้รับคะแนนอะไร ขึ้นอยู่กับความสามารถของนักเรียนเอง และถ้าไม่ผ่านก็สามารถกลับไปทบทวนได้ใหม่จนผลการเรียนได้มาตรฐานที่ตั้งไว้
                2. ผลการวิจัยครั้งนี้ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ  นารีรัตน์ เรืองจันทร์ (2551) ทำการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการคิดแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์องนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดกิจกรรมการเผชิญสถานการณ์ ผลการศึกษาพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดกิจกรรมการเผชิญสถานการณหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 และ สอดคล้องกับ จีรวรรณ ขุริรัง (2553) ทำการศึกษาผลการจัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมการแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ที่มีตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการคิดวิเคราะห์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผลการศึกษาพบว่านักเรียนที่ไดรับการจัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์หลงเรียนสูงกว่ากอนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01
กล่าวโดยสรุปจะเห็นได้ว่าการใช้เกมและสถานการณ์จำลองทำให้บทเรียนน่าสนใจและช่วยให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้สูงว่าการสอนด้วยวิธีปกติ นอกจากนี้เกมและสถานการณ์จำลองยังทำให้นักเรียนมีความสนุกสนานเรียนรู้ได้ด้วยตนเองและยังส่งผลให้นักเรียนเข้าใจบทเรียนได้ดี
             3. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้เรื่องระย่อยอาหาร ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ โดยใช้เกมและสถานการณ์จำลอง อยู่ในระดับมากที่สุด ซึ่งจากข้อมูลการประเมินผลแบบสอบถามความพึงพอใจแสดงให้เห็นว่า นักเรียนได้รับความรู้และความสนุกสนานกับการเล่นเกม ทำให้นักเรียนเกิดความเข้าใจในบทเรียนมากขึ้น จากเดิมที่มีแต่เพียงการเรียนการสอนแบบเดิม คือการสอนเนื้อหาตามหนังสือ ไม่มีกิจกรรมการเรียนรู้อื่นๆเพิ่มเติม และการประเมินผลใช้แค่แบบทดสอบเพียงอย่างเดียว ส่งผลให้นักเรียนเกิดความเบื่อหน่ายในวิชาวิทยาศาสตร์ เมื่อครูผู้สอนได้นำการเรียนรู้โดยการใช้เกมเรามาย่อยกันเถอะ และสถานการณ์จำลอง ส่งผลให้นักเรียนมีผลการเรียนที่ดีขึ้น  นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อวิชาวิทยาศาสตร์ สามารถทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม และสามารถนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้จากปัจจัยที่กล่าวมาข้างต้น จึงพอสรุปได้ว่า การใช้เกมและสถานการณ์จำลองในการเรียนการสอน เป็นสื่อกระตุ้นความสนใจของนักเรียน มีส่วนทำให้นักเรียนเกิดความเข้าใจในเนื้อหาบทเรียนและจดจำคำศัพท์ในบทเรียนได้ดียิ่งขึ้น จึงส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น